Diálogos generados con LLM en pipeline (no runtime)
Generar miles de líneas de NPC en build time. Sin costo por turno, sin latencia, sin riesgo de output inapropiado. El compromiso: no es conversacional.
Leer tutorial64 tutoriales disponibles. Elige por tema o por el nivel que te quede cómodo.
¿No sabes qué tutorial hacer? Revisa el mapa y mira el orden recomendado de aprendizaje.
Generar miles de líneas de NPC en build time. Sin costo por turno, sin latencia, sin riesgo de output inapropiado. El compromiso: no es conversacional.
Leer tutorialCómo conectar un NPC de Unity a un LLM (OpenAI, Anthropic) y conseguir que responda al jugador. System prompt, contexto, costos por interacción y latencia explicados sin humo.
Leer tutorialAprende a crear movimientos orgánicos en tus juegos. Entenderás lo que son los agentes y aprenderás a calcular fuerzas hacia un target.
Leer tutorialSentis es el runtime de ML de Unity. Importas un .onnx, lo corres en CPU o GPU sin servidor, y obtienes inferencia local en milisegundos. Punto de entrada al ML aplicado.
Leer tutorialGrabas demostraciones del jugador, entrenas un modelo a copiar su comportamiento, y en runtime el NPC actúa como un humano. Behavioral cloning paso a paso.
Leer tutorialSin API key, sin costo por token, sin internet en runtime. Cómo correr un LLM dentro de la máquina del jugador con Ollama y conectarlo desde Unity en localhost.
Leer tutorialPredicción y reacción: calcula la posicion futura de un objetivo para atraparlo o esquivarlo.
Leer tutorialGenerar tileables, normal maps y atlases con SDXL + ControlNet. Workflow indie sin contratar artista para placeholders y prototipos. Y dónde NO usarlo.
Leer tutorialCómo hacer que un NPC recuerde la conversación del jugador en sesiones pasadas. Embeddings, similarity search y vector stores (Chroma, Qdrant, sqlite-vss) sin jerga.
Leer tutorialGenerar variantes con MusicGen, mezclar capas (calmo / tensión / combate) en runtime, transiciones musicales que siguen al jugador. Pipeline indie sin contratar compositor.
Leer tutorialDefine observación, acción y reward. ML-Agents entrena con PPO en horas. Exportas .onnx, lo cargas en Sentis. Cuándo RL gana a BT y cuándo te quema tiempo.
Leer tutorialAprende a deambular/vagar. Agrupa y mezcla fuerzas en un solo controller: La columna vertebral del steering.
Leer tutorialEl NPC habla del lore como si lo hubiera vivido sin alucinar. Retrieval-Augmented Generation: trozar tu wiki interna, buscarla por similitud e inyectarla en el prompt.
Leer tutorialSigue a un líder, formar filas, recorrer caminos. La capa táctica del steering.
Leer tutorialMoveNet o BlazePose corriendo dentro de Unity con Sentis. Just Dance, juegos AR/cam y accesibilidad gestural sin servidor externo.
Leer tutorialElevenLabs, Coqui XTTS, Piper, Bark. Cómo elegir TTS según calidad, latencia y presupuesto. Pipeline pre-generado vs runtime para diálogos de NPCs.
Leer tutorialDale movimiento a cientos de agentes sin que se te caiga el framerate.
Leer tutorialCómo conseguir que el LLM decida pelear, comerciar o huir en vez de solo describirlo. JSON schema, tool calls y el puente entre la respuesta del modelo y tu game state.
Leer tutorialCuando WFC y BSP se quedan cortos. GANs y VAEs generando layouts a partir de un dataset de niveles existentes: estilo aprendido, no reglas a mano.
Leer tutorialTemplates de quest con slots (give-item, kill-target, escort). El LLM rellena con narrativa contextual. Validación mecánica para que la quest sea siempre solvable.
Leer tutorialMáquina de estados y su jerarquía. Aprende a saber usarla y cómo migrar sin reescribir todo.
Leer tutorialEl NPC enojado, asustado o eufórico necesita un prompt distinto. Templates parametrizados por estado emocional para que el LLM hable distinto según cómo se siente.
Leer tutorialAprende a reemplazar cientos de líneas de if/else usando árboles de comportamiento.
Leer tutorialEl LLM tarda 2-5s en responder. Cómo evitar que tu juego parezca colgado: streaming token a token, voice barks de transición y skeleton UI.
Leer tutorialOptimiza tus scripts, no dependas de MonoBehaviour. Maquinas de estado con contexto genérico, testeable sin unity.
Leer tutorialFiltros antes y después del LLM, moderation APIs y prompt injection. Cómo evitar que un usuario malicioso (o el propio modelo) le saque algo bochornoso al NPC.
Leer tutorialAprende a organizar tu proyecto. Patrones: Composite, Factory, Event Bus, Service Locator, Object Pool, Blackboard, y caso práctico de refactor.
Leer tutorialPrompt caching, model routing, sliding window, summary rolling. Las palancas reales para que un NPC con LLM no quiebre tu unit economics.
Leer tutorialConvierte cada acción de tu IA en un objeto serializable. Encolas, grabas, deshaces y mandas por la red — todo cae en el mismo molde.
Leer tutorialEl LLM elige qué decir; el BT decide cuándo se puede hablar y qué hacer físicamente. Cuándo usar lógica determinista y dónde dejar que el LLM improvise.
Leer tutorialLas bases del pathfinding moderno. Cuándo usar queues, cuándo stacks.
Leer tutorialAgrega obstaculos en tu calculo de rutas. Óptimo en costos, no solo en pasos.
Leer tutorialDijkstra con instinto. Aprende heurística bien implementada para llegar más rápido...o perderte en el intento.
Leer tutorialJPS para grids uniformes, Theta* para paths sin esquinas, HPA* para mapas enormes. Tres optimizaciones para problemas distintos.
Leer tutorialEl caso real de Unity. A* corre sobre triángulos en vez de celdas.
Leer tutorialComparte path con miles de agentes sin recalcular nada. Lo que mueve los enjambres de Supreme Commander y Planetary Annihilation.
Leer tutorialAgrega probabilidad, bordes a Floodfill y con predicate crea cinco efectos que aparecen en todos los juegos.
Leer tutorialEl rango azul de XCOM, los influence maps de los RTS, el FOV táctico de Into the Breach. Tres aplicaciones de BFS que dominan el género táctico.
Leer tutorialHaz que los enemigos persigan, huyan, escolten o peleen a partir de un solo cálculo desde el jugador.
Leer tutorialAgrega complejidad para volver mas organico tu juego. Conway, cuevas roguelike, propagación de fuego con humedad y agua que cae como Terraria.
Leer tutorialPinta zonas, conéctalas. Aprende como crear Territorios de Civilization, biomas con ruido, asignación de regiones y mallas de adyacencia.
Leer tutorialCrea líneas y dale sombras para agregar visibilidad por octantes.
Leer tutorialTres juegos clásicos resueltos con tres algoritmos distintos: Aplica lo aprendido con minicasos de estudio.
Leer tutorialCómo crece el territorio de una civilización. Fronteras orgánicas, presión cultural por peso y distancia.
Leer tutorialConvierte queries de vecinos O(N²) en O(k). Uniform grid, sparse hash, cell sizing. La base para escalar de 50 a 5000 agentes sin caer FPS.
Leer tutorialCuando los agentes se concentran en clusters el grid se cae. Quadtree y octree subdividen donde hay densidad y dejan grandes celdas donde está vacío.
Leer tutorialBounding Volume Hierarchies son la base de toda colisión moderna. SAH para construir bien, slab method para rayos. Box2D, PhysX y los raytracers lo usan.
Leer tutorialEl secreto de Cities Skylines y Total War: la mayoría de NPCs no necesitan pensar cada frame. Tres tiers, budget por frame, eventos que despiertan.
Leer tutorialRuido coherente: la base de cualquier generación procedural. Heightmaps, cuevas, texturas, fog. Lo que Minecraft, No Man's Sky y Terraria usan.
Leer tutorialGenera mundos de tiles que respetan reglas de adyacencia. La técnica detrás de Caves of Qud, Townscaper y Bad North. Entropía, propagación, backtrack.
Leer tutorialBinary Space Partitioning: el algoritmo de Rogue, NetHack y miles de roguelikes. Subdivide, coloca habitaciones, conecta hermanos. Conectividad garantizada.
Leer tutorialEl motor de The Sims y muchos juegos modernos. Cada acción tiene un score; gana la mayor. Curvas de respuesta, considerations multiplicativas, transiciones suaves.
Leer tutorialF.E.A.R. (2005) volvió famoso a GOAP: en vez de árboles fijos, los NPCs planifican secuencias de acciones con A* sobre estados del mundo.
Leer tutorialAntes de decidir, el NPC necesita enterarse del mundo. Cono de visión con confianza, audio con atenuación, memoria con decay. La base de los stealth games.
Leer tutorialCómo Gears of War y The Last of Us hacen que sus enemigos sepan dónde esconderse: detección de cover, scoring por calidad y selección dinámica.
Leer tutorialCuando 200 NPCs tienen que cruzar el mismo callejón sin atravesarse. Velocity obstacles, RVO y ORCA: el salto de flocking 'bonito' a multitudes 'creíbles'.
Leer tutorialLa IA invisible que decide cuándo soltar la horda y cuándo darte un respiro. Tension curve, stress del jugador y spawning adaptativo: el modelo de Left 4 Dead.
Leer tutorialEl planificador jerárquico que usa Horizon Zero Dawn. Descompone tareas compuestas en primitivas; mezcla la riqueza de GOAP con la estructura editable de un BT.
Leer tutorialMapas de influencia multicapa para que los NPCs entiendan el territorio: dónde es peligroso, dónde hay oportunidad, dónde estará el enemigo en 3 segundos.
Leer tutorialDwarf Fortress y RimWorld no escriben historias: las simulan. Storylets, traits, eventos y causalidad para que el jugador construya anécdotas sin que tú escribas guion.
Leer tutorialResident Evil 4 y Left 4 Dead ajustaban dificultad en silencio según cómo jugabas. Cómo construirlo sin que el jugador lo note ni se sienta engañado.
Leer tutorialCómo Mario Kart te alcanza siempre, cómo Forza calcula la línea óptima, y por qué TrackMania resolvió todo entrenando una red neuronal sobre tu carrera fantasma.
Leer tutorialTokens, roles y blackboard compartido: cómo F.E.A.R., Halo y Killzone hacen que un grupo de enemigos parezca un equipo y no cuatro idiotas.
Leer tutorialModelos psicológicos clásicos en código: cómo OCC y PAD te dan estados emocionales en NPCs que duran, decaen y modulan decisiones sin caer en valores binarios.
Leer tutorialNada encontrado con esos filtros. Prueba quitar alguno.