<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>SpotdogGames — IA para videojuegos</title><description>Tutoriales y proyectos en español de IA para videojuegos: concepto, pseudocódigo, Unity y casos aplicados.</description><link>https://spotdoggames.com/</link><language>es</language><item><title>Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) con telemetría</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/adaptive-difficulty-dda/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/adaptive-difficulty-dda/</guid><description>Resident Evil 4 y Left 4 Dead ajustaban dificultad en silencio según cómo jugabas. Cómo construirlo sin que el jugador lo note ni se sienta engañado.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Sistemas</category></item><item><title>Costos de LLMs en juegos: tokens, caching y modelos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/costos-llm-optimizacion/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/costos-llm-optimizacion/</guid><description>Prompt caching, model routing, sliding window, summary rolling. Las palancas reales para que un NPC con LLM no quiebre tu unit economics.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>LLMs</category></item><item><title>Cover system: detección y uso táctico de cobertura</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/cover-system/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/cover-system/</guid><description>Cómo Gears of War y The Last of Us hacen que sus enemigos sepan dónde esconderse: detección de cover, scoring por calidad y selección dinámica.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Combate</category></item><item><title>Crowd simulation: de Boids a RVO/ORCA</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/crowd-simulation-rvo/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/crowd-simulation-rvo/</guid><description>Cuando 200 NPCs tienen que cruzar el mismo callejón sin atravesarse. Velocity obstacles, RVO y ORCA: el salto de flocking &apos;bonito&apos; a multitudes &apos;creíbles&apos;.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>Diálogos generados con LLM en pipeline (no runtime)</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/dialogos-pregenerados-llm/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/dialogos-pregenerados-llm/</guid><description>Generar miles de líneas de NPC en build time. Sin costo por turno, sin latencia, sin riesgo de output inapropiado. El compromiso: no es conversacional.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Pipeline / IA generativa</category></item><item><title>Director AI: el pacing dinámico de Left 4 Dead</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/director-ai/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/director-ai/</guid><description>La IA invisible que decide cuándo soltar la horda y cuándo darte un respiro. Tension curve, stress del jugador y spawning adaptativo: el modelo de Left 4 Dead.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Sistemas</category></item><item><title>Driving AI: racing line, rubber-banding y nets neuronales</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/driving-ai/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/driving-ai/</guid><description>Cómo Mario Kart te alcanza siempre, cómo Forza calcula la línea óptima, y por qué TrackMania resolvió todo entrenando una red neuronal sobre tu carrera fantasma.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>Emotional models para NPCs: OCC, PAD y cómo aplicarlos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/emotional-models-occ-pad/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/emotional-models-occ-pad/</guid><description>Modelos psicológicos clásicos en código: cómo OCC y PAD te dan estados emocionales en NPCs que duran, decaen y modulan decisiones sin caer en valores binarios.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Decisiones</category></item><item><title>Function calling para NPCs: del diálogo a la acción</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/function-calling-npcs/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/function-calling-npcs/</guid><description>Cómo conseguir que el LLM decida pelear, comerciar o huir en vez de solo describirlo. JSON schema, tool calls y el puente entre la respuesta del modelo y tu game state.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>LLMs</category></item><item><title>Generación de niveles con redes neuronales (GAN, VAE)</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/gan-vae-niveles/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/gan-vae-niveles/</guid><description>Cuando WFC y BSP se quedan cortos. GANs y VAEs generando layouts a partir de un dataset de niveles existentes: estilo aprendido, no reglas a mano.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Machine Learning</category></item><item><title>Guardrails y safety: que tu NPC no diga cualquier cosa</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/guardrails-safety-llm/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/guardrails-safety-llm/</guid><description>Filtros antes y después del LLM, moderation APIs y prompt injection. Cómo evitar que un usuario malicioso (o el propio modelo) le saque algo bochornoso al NPC.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>LLMs</category></item><item><title>Híbrido Behavior Tree + LLM: arquitectura para diálogos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/hibrido-bt-llm/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/hibrido-bt-llm/</guid><description>El LLM elige qué decir; el BT decide cuándo se puede hablar y qué hacer físicamente. Cuándo usar lógica determinista y dónde dejar que el LLM improvise.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>LLMs</category></item><item><title>HTN: Hierarchical Task Networks</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/htn-hierarchical-task-networks/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/htn-hierarchical-task-networks/</guid><description>El planificador jerárquico que usa Horizon Zero Dawn. Descompone tareas compuestas en primitivas; mezcla la riqueza de GOAP con la estructura editable de un BT.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Decisiones</category></item><item><title>Imitation learning: NPCs que aprenden viendo al jugador</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/imitation-learning/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/imitation-learning/</guid><description>Grabas demostraciones del jugador, entrenas un modelo a copiar su comportamiento, y en runtime el NPC actúa como un humano. Behavioral cloning paso a paso.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Machine Learning</category></item><item><title>Influence Maps avanzados: capas, propagación y predicción</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/influence-maps-avanzados/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/influence-maps-avanzados/</guid><description>Mapas de influencia multicapa para que los NPCs entiendan el territorio: dónde es peligroso, dónde hay oportunidad, dónde estará el enemigo en 3 segundos.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Percepción</category></item><item><title>Latencia y streaming: respuestas LLM en tiempo real</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/latencia-streaming-llm/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/latencia-streaming-llm/</guid><description>El LLM tarda 2-5s en responder. Cómo evitar que tu juego parezca colgado: streaming token a token, voice barks de transición y skeleton UI.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>LLMs</category></item><item><title>Memoria persistente para NPCs LLM: vector databases</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/memoria-persistente-vector-db/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/memoria-persistente-vector-db/</guid><description>Cómo hacer que un NPC recuerde la conversación del jugador en sesiones pasadas. Embeddings, similarity search y vector stores (Chroma, Qdrant, sqlite-vss) sin jerga.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>LLMs</category></item><item><title>Música adaptativa con AI: capas dinámicas según gameplay</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/musica-adaptativa-ai/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/musica-adaptativa-ai/</guid><description>Generar variantes con MusicGen, mezclar capas (calmo / tensión / combate) en runtime, transiciones musicales que siguen al jugador. Pipeline indie sin contratar compositor.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Pipeline / IA generativa</category></item><item><title>NPCs con LLM: arquitectura básica</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/npcs-llm-arquitectura/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/npcs-llm-arquitectura/</guid><description>Cómo conectar un NPC de Unity a un LLM (OpenAI, Anthropic) y conseguir que responda al jugador. System prompt, contexto, costos por interacción y latencia explicados sin humo.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>LLMs</category></item><item><title>NPCs con LLM local: Ollama + Llama 3 en Unity</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/npcs-llm-local-ollama/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/npcs-llm-local-ollama/</guid><description>Sin API key, sin costo por token, sin internet en runtime. Cómo correr un LLM dentro de la máquina del jugador con Ollama y conectarlo desde Unity en localhost.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>LLMs</category></item><item><title>Procedural narrative: historias emergentes con sistemas</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/procedural-narrative/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/procedural-narrative/</guid><description>Dwarf Fortress y RimWorld no escriben historias: las simulan. Storylets, traits, eventos y causalidad para que el jugador construya anécdotas sin que tú escribas guion.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Procedural</category></item><item><title>Prompts dinámicos por estado emocional del NPC</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/prompts-dinamicos-emocional/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/prompts-dinamicos-emocional/</guid><description>El NPC enojado, asustado o eufórico necesita un prompt distinto. Templates parametrizados por estado emocional para que el LLM hable distinto según cómo se siente.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>LLMs</category></item><item><title>Quests dinámicas con LLM: templates + variabilidad</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/quests-dinamicas-llm/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/quests-dinamicas-llm/</guid><description>Templates de quest con slots (give-item, kill-target, escort). El LLM rellena con narrativa contextual. Validación mecánica para que la quest sea siempre solvable.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Pipeline / IA generativa</category></item><item><title>RAG para NPCs: dándole conocimiento del mundo del juego</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/rag-npcs/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/rag-npcs/</guid><description>El NPC habla del lore como si lo hubiera vivido sin alucinar. Retrieval-Augmented Generation: trozar tu wiki interna, buscarla por similitud e inyectarla en el prompt.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>LLMs</category></item><item><title>Reinforcement Learning con ML-Agents: enemigo que aprende</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/reinforcement-learning-ml-agents/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/reinforcement-learning-ml-agents/</guid><description>Define observación, acción y reward. ML-Agents entrena con PPO en horas. Exportas .onnx, lo cargas en Sentis. Cuándo RL gana a BT y cuándo te quema tiempo.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Machine Learning</category></item><item><title>Squad AI: coordinación táctica entre NPCs</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/squad-ai-coordinacion/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/squad-ai-coordinacion/</guid><description>Tokens, roles y blackboard compartido: cómo F.E.A.R., Halo y Killzone hacen que un grupo de enemigos parezca un equipo y no cuatro idiotas.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Decisiones</category></item><item><title>Texturas con Stable Diffusion para juegos indie</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/texturas-stable-diffusion/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/texturas-stable-diffusion/</guid><description>Generar tileables, normal maps y atlases con SDXL + ControlNet. Workflow indie sin contratar artista para placeholders y prototipos. Y dónde NO usarlo.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Pipeline / IA generativa</category></item><item><title>Unity Sentis: corriendo modelos ONNX en runtime</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/unity-sentis-intro/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/unity-sentis-intro/</guid><description>Sentis es el runtime de ML de Unity. Importas un .onnx, lo corres en CPU o GPU sin servidor, y obtienes inferencia local en milisegundos. Punto de entrada al ML aplicado.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Machine Learning</category></item><item><title>Visión por computadora en juegos: pose detection con Sentis</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/vision-computadora-sentis/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/vision-computadora-sentis/</guid><description>MoveNet o BlazePose corriendo dentro de Unity con Sentis. Just Dance, juegos AR/cam y accesibilidad gestural sin servidor externo.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Machine Learning</category></item><item><title>Voces sintéticas para NPCs: TTS para juegos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/voces-sinteticas-npc/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/voces-sinteticas-npc/</guid><description>ElevenLabs, Coqui XTTS, Piper, Bark. Cómo elegir TTS según calidad, latencia y presupuesto. Pipeline pre-generado vs runtime para diálogos de NPCs.</description><pubDate>Mon, 11 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Pipeline / IA generativa</category></item><item><title>Sombra Predador</title><link>https://spotdoggames.com/proyectos/sombra-predador/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/proyectos/sombra-predador/</guid><description>Demo interactivo: una cámara con Python segmenta tu silueta y la convierte en depredador para 350 boids que huyen en Unity en tiempo real.</description><pubDate>Thu, 07 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Proyecto</category><category>Demo</category></item><item><title>A* sobre NavMesh poligonal: triángulos, portales y funnel</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/a-star-navmesh/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/a-star-navmesh/</guid><description>El caso real de Unity. A* corre sobre triángulos en vez de celdas.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>A*: el estándar del pathfinding en juegos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/a-star/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/a-star/</guid><description>Dijkstra con instinto. Aprende heurística bien implementada para llegar más rápido...o perderte en el intento.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>Arquitectura de IA: composición sobre herencia, patrones que escalan</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/ai-architecture/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/ai-architecture/</guid><description>Aprende a organizar tu proyecto. Patrones: Composite, Factory, Event Bus, Service Locator, Object Pool, Blackboard, y caso práctico de refactor.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Sistemas</category></item><item><title>Behavior Trees: la IA que todos copian de los AAA</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/behavior-trees/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/behavior-trees/</guid><description>Aprende a reemplazar cientos de líneas de if/else usando árboles de comportamiento.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Decisiones</category></item><item><title>BFS aplicado: rangos tácticos, influence maps y FOV</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/bfs-aplicado/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/bfs-aplicado/</guid><description>El rango azul de XCOM, los influence maps de los RTS, el FOV táctico de Into the Breach. Tres aplicaciones de BFS que dominan el género táctico.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Combate</category></item><item><title>BFS, DFS y FloodFill: cómo recorrer un grafo</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/bfs-dfs-floodfill/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/bfs-dfs-floodfill/</guid><description>Las bases del pathfinding moderno. Cuándo usar queues, cuándo stacks.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>BSP dungeons: mazmorras roguelike clásicas</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/bsp-dungeons/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/bsp-dungeons/</guid><description>Binary Space Partitioning: el algoritmo de Rogue, NetHack y miles de roguelikes. Subdivide, coloca habitaciones, conecta hermanos. Conectividad garantizada.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Procedural</category></item><item><title>BVH y AABB: broad-phase de colisión y raycasting</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/bvh-aabb/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/bvh-aabb/</guid><description>Bounding Volume Hierarchies son la base de toda colisión moderna. SAH para construir bien, slab method para rayos. Box2D, PhysX y los raytracers lo usan.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Optimización</category></item><item><title>Cellular Automata: Conway, cuevas, fuego con humedad y agua</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/cellular-automata/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/cellular-automata/</guid><description>Agrega complejidad para volver mas organico tu juego. Conway, cuevas roguelike, propagación de fuego con humedad y agua que cae como Terraria.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Procedural</category></item><item><title>Civilization-style territory growth</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/civilization-territory/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/civilization-territory/</guid><description>Cómo crece el territorio de una civilización. Fronteras orgánicas, presión cultural por peso y distancia.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Procedural</category></item><item><title>Command pattern: replay determinista, undo y networking lockstep</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/command-pattern/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/command-pattern/</guid><description>Convierte cada acción de tu IA en un objeto serializable. Encolas, grabas, deshaces y mandas por la red — todo cae en el mismo molde.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Sistemas</category></item><item><title>Dijkstra aplicado: heat maps de peligro y huida por gradiente</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/dijkstra-aplicado/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/dijkstra-aplicado/</guid><description>Haz que los enemigos persigan, huyan, escolten o peleen a partir de un solo cálculo desde el jugador.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Combate</category></item><item><title>Dijkstra: shortest path con costos heterogéneos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/dijkstra/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/dijkstra/</guid><description>Agrega obstaculos en tu calculo de rutas. Óptimo en costos, no solo en pasos.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>Flocking / Boids: separación, alineación, cohesión</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/flocking-boids/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/flocking-boids/</guid><description>Dale movimiento a cientos de agentes sin que se te caiga el framerate.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>FloodFill aplicado: temblores, fuego, Match-3 y electricidad</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/floodfill-aplicado/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/floodfill-aplicado/</guid><description>Agrega probabilidad, bordes a Floodfill y con predicate crea cinco efectos que aparecen en todos los juegos.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Procedural</category></item><item><title>Flow fields: pathfinding para multitudes</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/flow-fields/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/flow-fields/</guid><description>Comparte path con miles de agentes sin recalcular nada. Lo que mueve los enjambres de Supreme Commander y Planetary Annihilation.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>FSM y HFSM II: arquitectura limpia, POCO y StateMachine reusable</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/fsm-hfsm-ii/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/fsm-hfsm-ii/</guid><description>Optimiza tus scripts, no dependas de MonoBehaviour. Maquinas de estado con contexto genérico, testeable sin unity.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Decisiones</category></item><item><title>FSM y HFSM: máquinas de estados sin volverte loco</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/fsm-hfsm/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/fsm-hfsm/</guid><description>Máquina de estados y su jerarquía. Aprende a saber usarla y cómo migrar sin reescribir todo.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Decisiones</category></item><item><title>GOAP: Goal-Oriented Action Planning</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/goap/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/goap/</guid><description>F.E.A.R. (2005) volvió famoso a GOAP: en vez de árboles fijos, los NPCs planifican secuencias de acciones con A* sobre estados del mundo.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Decisiones</category></item><item><title>Grids espaciales y bucketing: del O(N²) al O(k)</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/grids-bucketing/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/grids-bucketing/</guid><description>Convierte queries de vecinos O(N²) en O(k). Uniform grid, sparse hash, cell sizing. La base para escalar de 50 a 5000 agentes sin caer FPS.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Optimización</category></item><item><title>Line-of-sight: Bresenham y recursive shadowcasting</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/line-of-sight/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/line-of-sight/</guid><description>Crea líneas y dale sombras para agregar visibilidad por octantes.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Percepción</category></item><item><title>LOD para IA: agentes lejanos tickeando menos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/lod-ia/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/lod-ia/</guid><description>El secreto de Cities Skylines y Total War: la mayoría de NPCs no necesitan pensar cada frame. Tres tiers, budget por frame, eventos que despiertan.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Optimización</category></item><item><title>Percepción: visión, audio y memoria para NPCs</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/npc-perception/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/npc-perception/</guid><description>Antes de decidir, el NPC necesita enterarse del mundo. Cono de visión con confianza, audio con atenuación, memoria con decay. La base de los stealth games.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Percepción</category></item><item><title>Pathfinding avanzado: JPS, Theta* y HPA*</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/pathfinding-avanzado/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/pathfinding-avanzado/</guid><description>JPS para grids uniformes, Theta* para paths sin esquinas, HPA* para mapas enormes. Tres optimizaciones para problemas distintos.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>Perlin noise: terreno, cuevas y nubes procedurales</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/perlin-noise/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/perlin-noise/</guid><description>Ruido coherente: la base de cualquier generación procedural. Heightmaps, cuevas, texturas, fog. Lo que Minecraft, No Man&apos;s Sky y Terraria usan.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Procedural</category></item><item><title>Quadtree y Octree: el árbol que se adapta a la densidad</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/quadtree-octree/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/quadtree-octree/</guid><description>Cuando los agentes se concentran en clusters el grid se cae. Quadtree y octree subdividen donde hay densidad y dejan grandes celdas donde está vacío.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Optimización</category></item><item><title>Steering Behaviors II: pursuit, evade, collision avoidance</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-ii/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-ii/</guid><description>Predicción y reacción: calcula la posicion futura de un objetivo para atraparlo o esquivarlo.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>Steering Behaviors III: wander y steering controller</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-iii/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-iii/</guid><description>Aprende a deambular/vagar. Agrupa y mezcla fuerzas en un solo controller: La columna vertebral del steering.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>Steering Behaviors IV: follow leader, queue y path following</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-iv/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-iv/</guid><description>Sigue a un líder, formar filas, recorrer caminos. La capa táctica del steering.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>Steering Behaviors I: seek, flee, arrive</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors/</guid><description>Aprende a crear movimientos orgánicos en tus juegos. Entenderás lo que son los agentes y aprenderás a calcular fuerzas hacia un target.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Movimiento</category></item><item><title>Tower Defense, Snake AI y Lemmings: tres mini-casos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/td-snake-lemmings/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/td-snake-lemmings/</guid><description>Tres juegos clásicos resueltos con tres algoritmos distintos: Aplica lo aprendido con minicasos de estudio.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Sistemas</category></item><item><title>Utility AI: decisiones por puntuación, no por ramas</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/utility-ai/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/utility-ai/</guid><description>El motor de The Sims y muchos juegos modernos. Cada acción tiene un score; gana la mayor. Curvas de respuesta, considerations multiplicativas, transiciones suaves.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Decisiones</category></item><item><title>Voronoi y Delaunay: territorios, biomas y regiones</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/voronoi-delaunay/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/voronoi-delaunay/</guid><description>Pinta zonas, conéctalas. Aprende como crear Territorios de Civilization, biomas con ruido, asignación de regiones y mallas de adyacencia.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Procedural</category></item><item><title>Wave Function Collapse: tilemaps coherentes</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/wave-function-collapse/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/wave-function-collapse/</guid><description>Genera mundos de tiles que respetan reglas de adyacencia. La técnica detrás de Caves of Qud, Townscaper y Bad North. Entropía, propagación, backtrack.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Tutorial</category><category>Procedural</category></item></channel></rss>